Сам себе режиссер: Почему интерактивное кино станет главной формой ХХI века
Интерактивное кино — новые видеоигры?
Первому интерактивному фильму больше 50 лет, и на удивление он мало чем отличался от более технически развитых побратимов нашего десятилетия. В 1967 году на монреальской выставке «Экспо» чехословацкий режиссер Радуз Чинчера представил 45-минутную картину «Человек и его дом». У главного героя ленты, пана Новака, горит квартира, и после череды флешбеков зритель узнает, как все произошло, и пытается этому помешать: девять раз показ фильма останавливался, на сцену выходил модератор и предлагал людям в зале голосовать — что сделает и как поступит пан Новак, — нажимая на красную или зеленую кнопку. Результат голосования воспроизводили на окантовку экрана, а киномеханик включал «выигравший» фрагмент фильма. Однако какое бы решение ни принимал зритель, как бы ни пытался повлиять на ход событий, в конце все равно происходил пожар — так Чинчера иронизировал над демократией.
В смысле заранее заданного и неизменного финала «Человек и его дом» схож с видеоиграми, механику и структуру которых перенимает интерактивный кинематограф. В игре The Stanley Parable главный герой Стэнли обнаруживает офис гигантской корпорации, где он работает, абсолютно пустым. Персонажа ведет голос Рассказчика, советующего, как ему выбраться из здания. Если следовать этим указаниям, игра закончится через 15 минут, а герой поймет, что рекомендациям не стоит доверять. Если же ослушаться подсказок, Стэнли придет к какой-то из 21 альтернативных концовок — и все равно проиграет.
The Stanley Parable
Ровно тот же принцип заложен как в фильме Чинчеры, так и в нетфликсовском «Брандышмыге», где протагониста — и, по сути, гейм-персонажа в руках зрителя — Стефана Батлера отправят в психиатрическую клинику, даже если восемь раз переиграть ленту с разными решениями. Интерактивное кино часто запрограммировано на одну концовку, и зритель не сможет привести историю к другому финалу. Хотя швейцарская команда Тобиаса Уэбера, выпустившая фильм об ограблении аукционного фонда «Ночная игра», предложила целых шесть возможных финалов — от летального до хеппи-энда «Одиннадцати друзей Оушена».
«Черное зеркало: Брандышмыг»
Интерактивное кино как замена литературе
Идеи фильмов, подобных «Брандышмыгу», черпают не только из наследия видеоигр. Здесь самое время отсалютовать модернизму, который еще с 1920-х предлагает, казалось бы, пассивному потребителю возможность на равных с создателем корректировать повествование. Например, в 1941 году Борхес издает рассказ «Сад расходящихся тропок», в котором фигурирует одноименный роман некоего Цюй Пэна. Сюжет расслаивается на несколько реальностей, существующих в одном временном промежутке: в одной версии герой умирает, в другой остается жить; в одних наживает врагов, в других они скорее друзья.
Позже другой аргентинец Хулио Кортасар пишет «Игру в классики», которую можно читать в любом порядке, перескакивая, скажем, с третьей главы на седьмую, а затем следуя с седьмой до начала, — каждый раз вы будете получать слаженную и стройную историю, комбинациям которой нет числа. Британский автор Брайан Джонсон свой роман The Unfortunates даже не сшивал корешком: между собой соединены только страницы глав, а последние можно тасовать в любом порядке.
Вне зависимости от формы интерактивная история предлагает игру саму по себе, будь то особый метод прочтения литературы Кортасара и Милорада Павича или механика современных видеоигр. Кино такого типа заимствует из двух больших традиций, смешивая изощренное повествование литературных конструкторов с возможностями новых технологий.
Другой, весьма влиятельный для зарождающегося интерактивного канона проект появился за несколько часов до нового тысячелетия. В ночь с 31 декабря 1999 года на 1 января четверо участников движения «Догма» Ларс фон Триер, Сёрен Краг-Якобсен, Томас Винтерберг и Кристиан Левринг поставили «День Д» — по сути, четыре фильма с единым сюжетом об ограблении банка в новогоднюю ночь. Каждый из режиссеров со своей собственной съемочной группой отвечал за одного героя и его сюжетную арку, а управлял процессом с помощью рации из «бункера».
Все четыре картины длиной 70 минут одновременно транслировались по 7 датским каналам, а зритель с помощью пульта от телевизора мог «делать монтаж». Меняя ракурсы, перескакивая с одной линии на другую, аудитория создавала свою собственную уникальную версию из четырех историй. Так «Догма» усовершенствовала характерный для литературы прием расемона — тип повествования, когда одна и та же история рассказана несколькими персонажами.
Литературную природу интерактивного кино подчеркивает и Стивен Содерберг, снявший интерактивный детективный сериал «Мозаика» по сценарию Эда Соломона. Зритель устанавливал приложение в AppStore и с его помощью мог следить, как расследуют убийства три разных героя, каждому из которых соответствовала сюжетная линия. Можно было просмотреть каждую по отдельности либо же переключаться между повествованиями (правда, не в любой момент).
Закончив сценарий «Мозаики», Эд Соломон принес Содербергу 600-страничный кирпич, предложив называть такой тип повествования branching narrative (ветвящийся нарратив). В одном интервью режиссер сказал, что «Мозаика» в большей степени ближе к многоголосому, с несколькими главными героями, роману, чем к видеоиграм. Выбирая, за кем следовать, считает Содерберг, мы привязываемся к любимому герою, как можно привязаться к, скажем, Гекльберри Финну.
Интерактив как счетчик реакций
Другую, византийской сложности механику в интерактивном кино внедрили режиссеры Дэниел Шайнерт и Дэниел Кван — авторы абсурдистского хита «Человек — швейцарский нож», чей тандем западная пресса называет «Дэниелы». По просьбе Йони Блоха, израильского предпринимателя и одного из главных игроков рынка интерактивных развлечений, Дэниелы снимают шестиминутный фильм Possibilia.
Все начинается с того, что девушка пытается расстаться со своим парнем на кухне, а через минуту внизу экрана появляются две иконки: в одной герои продолжают ссориться на кухне, в другой они выходят на крыльцо — зрителю остается только выбирать, куда ему хочется больше. Вскоре иконок становится четыре, затем восемь. По вашему желанию пара будет пререкаться в прачечной, на заднем дворе, на втором этаже или в столовой, а переключаться между локациями можно в любой момент.
Possibilia
Прописывая сценарий, Дэниелы подчеркнули ветвящуюся структуру интерактивного кино на сюжетном уровне: ответвлений может быть так много, потому что герои существуют в нескольких идентичных измерениях, но где все немного отличается (иллюстрация к многомировой интерпретации физика Хью Эверетта). Любопытное режиссерское решение Дэниелов состояло еще и в том, что в каждой иконке актеры проговаривали одни и те же слова, — так что, переключившись с одного ролика на другой, зритель не прерывал диалога и темпа повествования. Однако в каждом альтернативном измерении актеры должны были изображать различные эмоции: у крыльца они дерутся, на втором этаже швыряются вещами, в другой комнате мирятся. Поэтому одни и те же реплики в разных иконках наделены разными интонациями и эмоциональным накалом — где-то крик, а где-то шепот. The New Yorker подсчитал, что зритель может сгенерировать 3 618 502 788 666 131 106 986 593 281 521 497 120 414 687 020 801 267 626 233 049 500 247 285 301 248 уникальных просмотров — галактическая цифра у всего-то шестиминутной короткометражки.
Еще одну гейм-механику, позаимствованную интерактивным кино у видеоигр, можно обнаружить в работах британского экспериментального режиссера Ричарда Ремчёрна. Польские разработчики CD Projekt RED, собирая игру «Ведьмак», вывели «правило 40 секунд»: хорошая игра должна быть сконструирована так, чтобы геймер каждые 40 секунд взаимодействовал с интерактивными объектами — от врага до примечательной вещицы. В сай-фай-короткометражке Ремчёрна «Момент» такой объект появляется каждые 6 секунд.
Режиссер использует ЭЭГ-гарнитуру NeuroSky MindWave, которая считывает электрическую активность мозга зрителя на частоте, связанной с уровнем внимания. Стоит уровню понизиться (полагают, что это происходит каждые 5-6 секунд), как специально разработанный софт меняет сцену, саундтрек и сюжет, переключаясь между тремя повествовательно взаимосвязанными линиями. По словам Ремчёрна, у картины может быть 101 триллион версий, а для 27 минут ему пришлось отснять в три раза больше материала и записать в шесть раз больше аудио, чем для обычного кино.
«Момент» Ричарда Ремчёрна
Йони Блох рассказывает, что уже сейчас существуют интерактивные видео, использующие трекинг глаза, — ракурс, сеттинг или герой могут поменяться, если человек, скажем, моргнет (еще один признак снижения внимания и интереса). В интервью The New Yorker специалист по интерактивным медиа в Ворчестерском университете Брайан Мориарти утверждает, что «эксплицитная» интерактивность (когда зритель влияет на ход истории нажатием кнопок) в ближайшем будущем сменится «имплицитной»: технологии станут настолько развиты, что смогут считывать непроизвольную реакцию человека и подстраивать под них историю.
Например, Мориарти говорит о том, что специальное устройство будет отслеживать, за каким героем вы чаще наблюдаете, и программа автоматически скорректирует нарратив, чтобы он следовал за симпатичным вам персонажем. Если устройство знает ваш пол и видит, что вы выказываете признаки влечения к герою того же пола, то через несколько минут он станет ЛГБТ-персоной. Через несколько лет система распознавания лиц сможет проектировать черты лица зрителя на лицо актера — для большего «переноса» своего «я» на героя, потому что так будет значительно легче ему сопереживать.
Как сейчас существует техника захвата движения, благодаря которой игра актеров переносится в видеоигру (например, в предстоящей Cyberpunk 2077 играет Киану Ривз), так же вполне возможна профессия интерактивного актера, которому, правда, придется изначально отказаться от селебрити-статуса: его лицо заменят ваши черты, подкорректированные под его мимику. Вполне вероятно, что интерактивное кино нового времени окажется коллективным развлечением, где лицо одного зрителя будет соответствовать герою, а черты другого — антагонисту. Вечное противостояние Супермена и Лекса Лютора станет немного забавнее и увлекательнее. Семейные комедии или драмы можно будет запойно смотреть всей квартирой.
В этом смысле футуристическое интерактивное кино условного послезавтра и правда схоже с «Садом расходящихся тропок», где множество путей к технологиям обещает обогащение игровой механики и повествовательных приемов. Может быть, при должном, очень масштабном инвестировании и огромной сценарной комнате можно снять фильм с любым желаемым вами финалом.
Все фото: IMDb