Світ

Краса потворності: Чому гра Scorn — це скоріше інтерактивна виставка

На естетику нової комп’ютерної гри Scorn її творців надихнули роботи художників Ганса Ґіґера та Здзіслава Бексінського — вийшов горор, що в першу чергу вражає візуально. Роман Бугайчук пояснює, чому ця гра настільки ж особлива, наскільки й невдала.

Відеоігри часто дають нам свободу, яку не здатні запропонувати кіно чи книжки. Йдеться буквально про свободу пересування та дослідження вигаданого світу. З горорами ситуація ще цікавіша. Аби ігри цього жанру «працювали», вони мусять лякати, нагнітати, завдавати дискомфорту. За десятиліття розвитку ігрової індустрії розробники навчилися досягати цього у різний спосіб: обмеженням ресурсів і вмінь персонажа, аби ви відчували гостру потребу вижити у ворожому світі; роботою зі світлом та звуком, щоб тиснути на ваші органи чуття і змусити відчувати небезпеку в довгих темних коридорах; або ж звертаючись до класичного скримеру за кожним рогом.

Сербська студія Ebb Software, що створила Scorn, вирішила шукати новий спосіб налякати гравців. За словами директора студії Любомира Пеклара, вони прагнули зробити гру, яка змусить відчути справжній жах завдяки поєднанню звичного з чимось абсолютно незрозумілим для людського мозку. Так народився візуальний стиль Scorn — сюрреалістичне біомеханічне місиво з крові та плоті, яке оточує головного героя впродовж усієї пригоди.

Scorn небагатослівна — точніше, вона цілковито німа. Ми граємо за якусь людиноподібну почвару, котра раптово прокидається серед гори трупів і розуміє, що її покликання — йти вперед та розв’язувати загадки на своєму шляху. Жодної конкретної місії чи хоча б пояснення того, що тут відбувається, чекати не варто. Будь-який притомний геймдизайнер сказав би, що це самогубство: не можна ось так просто кидати користувача на поталу новому ігровому світу. Однак ідея Scorn якраз у тому, аби залишити гравця в повному невіданні.

Будь-який притомний геймдизайнер сказав би, що це самогубство: не можна ось так просто кидати користувача на поталу новому ігровому світу.

Розробники зізнавалися, що у своєму прагненні зробити світ незрозумілим заплутали навіть себе. Багато речей у цьому гротескному божевіллі, створеному концепт-художником Філіпом Аковичем, слугують лише для того, аби ви не припиняли ставити собі запитання «Чому воно існує?». Акович у своїх напрацюваннях не намагався відобразити якийсь чужорідний світ — навпаки, він мав на меті довести наш світ до абсолюту, дослідити теми злиття технологій та людини, налякати моторошною реалістичністю й водночас химерною нісенітницею.

Усе навколо у Scorn складається з органіки, тобто «живі» локації — це не просто фігура мови. Схожа естетика є в роботах швейцарського художника Ганса Ґіґера, який створив візуальний дизайн для «Чужого» Рідлі Скотта. Як і Ґіґер, команда Ebb Software досліджує у своєму творінні ідею настільки щільного співіснування технологічних та біологічних елементів, що від’єднати одне від одного було би просто неможливо. Не обійшлося й без сексуального підтексту: у будові органічних механізмів та монстрів часто помітні фалічні форми, на локаціях розкидані гуманоїди з яскраво вираженими статевими ознаками. Як і у Ґіґера, еротизм у візуальній складовій Scorn має підкреслювати головну функцію людини — репродукцію.

Утім, ґіґерівський дизайн у «Чужому» і близько не має такого ж ефекту, як динамічна потворність Scorn, — бо ж вона всеохопна і, щонайголовніше, інтерактивна. Головний герой тільки те й робить, що порпається в якихось тельбухах, торкається всіляких гидких механізмів, аби пройти рівень чи отримати апгрейд свого тіла, або ж відбивається від членоподібних створінь.

Ґіґерівський дизайн у «Чужому» і близько не має такого ж ефекту, як динамічна потворність Scorn, — бо вона всеохопна та інтерактивна.

Якщо спадок Ґіґера є основою візуального дизайну Scorn, то творчість польського художника Здзіслава Бексінського слугує його обарвленням. У своїх роботах Бексінський звертався до теми ентропії — світи його картин розкладалися й розпадалися, проте продовжували існувати ніби у стані напівсмерті. Розробникам вдалося перенести частину цієї естетики на ігрові локації: у процесі розкладання частини ігрового світу перемішуються, зростаються, утворюючи огидні конструкції. Елементи оточення часто зліплені з живих організмів, тому ніколи не знаєш, де закінчується стіна і починається якесь чудовисько. Одне слово, межа між «будівельним матеріалом» та умовним ворогом настільки розмита, що не варто дивуватися, коли шматок стелі раптово впаде й намагатиметься відкусити вам руку.

Бексінський звертався до теми ентропії — світи його картин розкладалися й розпадалися, проте продовжували існувати. Розробники перенесли цю естетику на ігрові локації.

Команда Ebb Software вочевидь шукала новий підхід до комунікації з гравцями — не через віконця із підказками, нотатки, аудіозаписи чи діалоги, як це зазвичай роблять ігри, а завдяки візуалу, що теоретично мав би «розмовляти» з користувачем. В ігровій індустрії це зветься environmental storytelling, тобто «оповідь через оточення». Щоправда, у Scorn оточення не «розмовляє» — воно белькотить, крекче чи стогне. І такий надто сюрреалістичний підхід до створення ігрового дизайну завадив самим розробникам.

Кривавий коктейль із мистецького спадку Ґіґера й Бексінського, безумовно, вражає; не завжди лякає, а радше створює до нудоти неприємну атмосферу — таку, що після гри хочеться помити руки. Однак можна лише здогадуватися, що трапилося в цьому світі, — його захопила якась зараза чи він завжди існував у такому вигляді, а ми просто опинилися у шкурі мешканця, який долає свій щоденний шлях на роботу. Краса Scorn у величезному просторі для інтерпретацій абсолютно усього, що ви бачите на екрані. Але в цьому і її найбільший недолік.

Здається, суспільство вже дійшло згоди, що відеоігри — таки мистецтво, бо потребують від автора не менших зусиль, хисту і здатні транслювати закладені у них сенси. Проте чи достатньо відеогрі бути лише мистецтвом, аби стати хорошою грою? Звісно, комусь після зустрічі з цим хтонічним жахом буде однаково до браку пояснень та низькопробного ігроладу. Але якщо ви прийшли сюди грати, а не на інтерактивну виставку Ґіґера, на вас чекатиме розчарування, бо крім візуального дизайну Scorn нічого запропонувати і не намагається.

Автори навмисно зробили так, щоб користувачі подовгу вдивлялися в химерні візерунки з людських тіл, намагаючись трактувати їхнє значення, чи розгадували загадки з чудернацькими механізмами, які нерідко слугують лише для того, аби нажахати. Однак без мапи чи бодай найменшої цілі на заплутаних локаціях дуже легко загубитися, а тутешня зброя, хоч і намагається виглядати вигадливо й буквально паразитує на головному героєві, аж ніяк не рятує від надзвичайно нудних поєдинків із ворогами.

Scorn могла б стати артхаусним фільмом чи виставкою робіт Філіпа Аковича, але за рішенням авторів ми переживаємо цю виняткову потворність саме в форматі гри. У результаті Scorn здається такою ж скаліченою, як і світ, який вона змальовує.


Усі зображення надані Ebb Software

Нове та Найкраще

159

259

43
438

Більше матеріалів