Натхнення

Неоновий Токіо в портфоліо фотографа та гейм-дизайнера Ліама Вонга

Дощ, неонові знаки й силуети перехожих на нічних вулицях Токіо — знімки фотографа Ліама Вонга дуже пізнавані, як і його відеоігри. Усе тому, що на світ він дивиться очима гейм-дизайнера: беручи до рук камеру, Ліам намагається відобразити сюрреалістичність миті, в якій переплітаються повсякдення та уява.

Токіо привернув увагу фотографів ще в 1950—1960-х — у період трансформацій, яких післявоєнна Японія зазнавала у найрізноманітніших сферах: від економіки й політики до суспільного життя і візуальної культури. Місцем зйомок Такуми Накахіри, Дайдо Моріями, Ютакі Таканасі й інших авторів того часу нерідко ставали вулиці мегаполіса, перевантажені перехожими, світлом вивісок і торговельною метушнею, що немов передбачають тривожний хаос свідомості людини майбутнього.

Через пів століття ці ж вулиці потрапили в об’єктив Ліама Вонга, який виріс на відеоіграх і досяг успіху в гейм-дизайні. У його серіях, знятих у різних районах японської столиці, переплітаються вигадка та реальне життя міста, що ніколи не спить.

Ліам Вонг

Шотландський фотограф та дизайнер відеоігор. Закінчив Абертейський університет (Данді, Шотландія). Перша розроблена Вонгом гра Colour-Coded отримала дві номінації BAFTA. У 2017 році Forbes помістив його ім’я до списку 30 перспективних людей Європи до 30 років «30 Under 30» як наймолодшого директора Ubisoft, однієї з найбільших студій гейм-дизайну. З 2015 року займається фотографією, його дебютна фотокнига TO:KY:OO (2019, видавництво Thames and Hudson) стала найуспішнішим краудфандинговим проєктом Великої Британії, зібравши суму, яка в чотири рази перевищувала заявлену. Знімки Ліама Вонга були опубліковані у BBC, Vice, Business Insider.

— Відеоіграми я цікавлюся змалку і першу самостійно розробив уже в університеті. Зараз я згадую про цей епізод як про поворотну мить, саме тоді я зрозумів, що хочу професійно займатися гейм-дизайном.

У індустрії я більше десяти років: починав як провідний художник відеоігри Crysis 3 в компанії Crytek, потім переїхав до Канади, де працював артдиректором Ubisoft і займався розробкою серії Far Cry. Посада передбачала безліч відряджень, і я побував у різних країнах, які мені ніколи раніше не доводилося бачити. Фотографія стала моїм способом документації нових вражень — візуальним щоденником. А саме у нічну стрит-фотографію я закохався під час бізнес-поїздки до Токіо у 2014-му.

До цього я дуже мало подорожував, тому побачене в японському мегаполісі обрушилося лавиною емоцій. Упевнений, Токіо — одне з найбільш приголомшливих міст у світі, де обов’язково має побувати кожна творча людина. Вражає там усе: від їжі та моди до архітектури й дизайну.

Токіо — одне з найбільш приголомшливих міст у світі, де обов’язково має побувати кожна творча людина.

Друга подорож до Токіо стала важливим етапом мого становлення як фотографа. До неї я більше готувався, зокрема подивився «Вхід до порожнечі» Гаспара Ное, — чудова операторська робота Бенуа Дебі! Увесь цей сюрреалізм і наркотичні трипи… Також вразила трилогія «Токіо!» з короткометражок, знятих неяпонськими режисерами (Мішелем Гондрі, Лео Караксом і Пон Чжун Хо, який відомий за «Паразитами»). Усі три унікальні й показують мегаполіс з різних боків. Чудова часова капсула міста 1985 року — «Токіо-га» Віма Вендерса про пошуки в Японії витоків творчості ікони світового кінематографа, культового режисера Ясудзіро Одзу. Серйозно рекомендую подивитися — дуже красиво.

Колір, провулки та композиції у моїй серії TO:KY:OO, безумовно, результат натхнення повнометражним аніме-фільмом «Акіра» Кацухіро Отомо. А на серію вуличних знімків «Після настання темряви»/After Dark великий вплив мала творчість мого улюбленого японського фотографа Масатаки Накано (мені пощастило поспілкуватися з ним особисто на виставці), який протягом багатьох років документував порожні вулиці Токіо на плівкову камеру. Захоплююся його відданістю справі! Фотокнига Накано Tokyo Nobody — важливий експонат моєї домашньої колекції, також раджу звернути увагу на це видання. Ну і натхнення зі світу відеоігор — серія «Якудза»: коли «гуляєш» її вулицями, почуваєшся абсолютно так само, як у справжньому Токіо. Це неймовірно.

У японській столиці моє улюблене місце для зйомки — залізнична станція пересадки Шімбаші. Уночі вона заповнена службовцями, і шум, здається, проривається крізь дим залізничних колій та пар від ідзакая. Цікаво, що, коли я опинився там уперше, був день і навколо ні душі, хіба що бродячі кішки. Місце мене зовсім не вразило. І тільки потім я зрозумів, що, оскільки це діловий район, усі працювали в офісах. Уночі, звісно, ​​атмосфера там зовсім інша.

Також я ніколи не втомлюся від району Сіндзюку, де, схоже, якраз і усвідомив любов до фотографії. Приїжджаючи до Токіо, я завжди прямую саме туди, щоб спробувати відшукати щось нове — зараз переважно пожежні сходи та дахи для зйомок згори. Останнім часом, гуляючи пішки, я намагаюся забратися подалі на околиці міста.

Мій стиль у фотографії та відеоігри мають багато спільного — вони схожі на взаємини реального і вигаданого. Почнемо з того, що на світ я спочатку дивлюся очима гейм-дизайнера: беручи до рук камеру, я хочу сфотографувати мить, щоб потім подати її як щось сюрреалістичне. А на вибір кольору надихають фільми, хоча, незважаючи на постобробку, все, що ви бачите у кадрі, — реальні місця.

Мій стиль у фотографії та відеоігри мають багато спільного — вони схожі на взаємини реального і вигаданого.

Узагалі, мені завжди хотілося, щоб мої роботи (якщо говорити про відеоігри) пізнавали за одним скриншотом, тобто головним залишалася саме візуальна частина, яка дозволяє зробити продукт, що запам’ятовується. Знання та досвід опрацювання візуальної ідентичності знадобилися й у фотографії, яка, по суті, теж стала дослідженням стилю. Тепер мої роботи пізнають за декількома обов’язковими елементами, присутніми майже в будь-якому знімку, — дощем, неоновими знаками, парасольками й нічними силуетами перехожих.

У відеоіграх єдиним обмеженням є наша уява, тут ми можемо створювати цілі світи. Коли я працював над Far Cry, одним з основних принципів, яким ми керувалися, була теза «реальність дивніша за вигадку»: іноді справжні люди та їхні історії здаються більш фантастичними, ніж те, що ми прописуємо у сценаріях. Навіть під час створення вигаданих світів ми шукали натхнення у реальних локаціях.

тип японського неформального закладу, де відвідувачі випивають після робочого дня

Є важливий параметр, що відрізняється від гейм-дизайну, — це час. Зробити гру набагато складніше та довше, ніж зробити знімок. Ігри, над якими я працював, були блокбастерами, тобто це роки праці сотень професіоналів. З фото все зовсім по-іншому. У створенні зображення беру участь лише я і мій предмет зйомки, результати видно одразу, що, звичайно, для мене дуже крута віддушина.

Я люблю робити щось, що потім виявляється затребуваним іншими. Коли я був молодший і часто почувався загубленим, відеоігри допомагали на якийсь час втекти з реального світу. Зараз творчість надихає не тільки мене (і я це всіляко заохочую): художники з різних країн досліджують мої знімки і потім діляться результатами, які я часто розміщую у стрічці. Люди зазначають, що роботи нагадують їм про місця, де вони колись подорожували, або, якщо міста ними поки що не звідані, дозволяють мріяти про те, щоб колись туди вирушити. Я це дуже ціную.

Коли я був молодший і часто почувався загубленим, відеоігри допомагали на якийсь час втекти з реального світу.

Під час пандемії я особливо відчув важливість фотографії та фотокниг й обміну ними з аудиторією. В умовах неможливості подорожувати творчість стала для декого втіхою. Розуміння цього надає моєму захопленню додаткової значимості.

455

222

168
389

Більше матеріалів