Критика

Неоновый Токио в портфолио фотографа и гейм-дизайнера Лиама Вонга

Дождь, неоновые знаки и силуэты прохожих на ночных улицах Токио — снимки фотографа Лиама Вонга очень узнаваемы, как и его видеоигры. Все потому, что на мир он смотрит глазами гейм-дизайнера: беря в руки камеру, Лиам старается запечатлеть сюрреалистичность момента, в котором переплетаются повседневность и воображение.

Токио привлек внимание фотографов еще в 1950—1960-х — в период трансформаций, которые послевоенная Япония претерпевала в самых разных сферах: от экономики и политики до общественной жизни и визуальной культуры. Местом съемок Такумы Накахиры, Дайдо Мориямы, Ютаки Таканаси и других авторов того времени часто оказывались улицы мегаполиса, перегруженные людьми, светом вывесок и торговой суетой, словно предвосхищающие тревожный хаос сознания человека будущего.

Полвека спустя эти же улицы попали в объектив Лиама Вонга, выросшего на видеоиграх и добившегося успеха в гейм-дизайне. В его сериях, снятых в разных районах японской столицы, переплетаются вымысел и реальная жизнь города, который никогда не спит.

Лиам Вонг

Шотландский фотограф и дизайнер видеоигр. Окончил Абертейский университет (Данди, Шотландия). Первая разработанная Вонгом игра Colour-Coded получила две номинации BAFTA. В 2017 году Forbes поместил его имя в список 30 перспективных людей Европы до 30 лет «30 Under 30» как наиболее молодого директора Ubisoft, одной из крупнейших студий гейм-дизайна. С 2015 года занимается фотографией, его дебютная фотокнига TO:KY:OO (2019, издательство Thames and Hudson) стала самым успешным краудфандинговым проектом Великобритании, собрав сумму, в четыре раза превышающую заявленную. Публиковался в BBC, Vice, Business Insider.

— Видеоиграми я интересуюсь с раннего детства и первую самостоятельно разработал уже в университете. Сейчас я вспоминаю об этом эпизоде как о поворотном моменте — именно тогда я понял, что хочу профессионально заниматься гейм-дизайном.

В индустрии я больше десяти лет: начинал как ведущий художник видеоигры Crysis 3 в компании Crytek, затем переехал в Канаду, где работал арт-директором в Ubisoft и занимался разработкой серии Far Cry. Должность предполагала массу командировок, и я побывал в самых разных странах, которые мне никогда раньше не доводилось видеть. Фотография стала моим способом документации новых впечатлений — визуальным дневником. А именно в ночную стрит-фотографию я влюбился во время бизнес-поездки в Токио в 2014-м.

До этого я очень мало путешествовал, поэтому увиденное в японском мегаполисе обрушилось лавиной эмоций. Уверен, Токио — один из самых потрясающих городов в мире, где непременно обязан побывать каждый творческий человек. Поражает там все: от еды и моды до архитектуры и дизайна.

Токио — один из самых потрясающих городов в мире, где непременно обязан побывать каждый творческий человек.

Вторая поездка в Токио стала важным этапом моего становления как фотографа. К ней я больше готовился, в частности посмотрел «Вход в пустоту» Гаспара Ноэ, — великолепная операторская работа Бенуа Деби! Весь этот сюрреализм и наркотические трипы… Также впечатлила трилогия «Токио!» из короткометражек, снятых неяпонскими режиссерами (Мишелем Гондри, Лео Караксом и Пон Чжун Хо, который известен по «Паразитам»). Все три по-своему уникальны и показывают мегаполис с разных сторон. Чудесная временная капсула города 1985 года — «Токио-га» Вима Вендерса о поисках в Японии истоков творчества иконы мирового кинематографа, культового режиссера Ясудзиро Одзу. Серьезно рекомендую посмотреть — безумно красиво.

Цвет, переулки и композиции в моей серии TO:KY:OO, безусловно, результат вдохновения полнометражным аниме-фильмом «Акира» Кацухиро Отомо. А на серию уличных снимков «После наступления темноты»/After Dark большое влияние оказало творчество моего любимого японского фотографа Масатаки Накано (мне повезло пообщаться с ним лично на выставке), который в течение многих лет документировал пустые улицы Токио на пленочную камеру. Восхищаюсь его преданностью делу! Фотокнига Накано Tokyo Nobody — важный экспонат моей домашней коллекции, тоже советую обратить внимание на это издание. Ну и вдохновение из мира видеоигр — серия «Якудза»: когда «гуляешь» по ее улицам, чувствуешь себя абсолютно так же, как в настоящем Токио. Это невероятно.

В японской столице мое любимое место для съемки — пересадочная железнодорожная станция Шимбаши. Ночью она заполнена служащими, и шум, кажется, прорывается сквозь дым железнодорожных путей и пар от идзакая. Интересно, что, когда я оказался там впервые, был день и вокруг ни души, разве что бродячие кошки. Место меня совсем не впечатлило. И только потом я понял, что, поскольку это деловой район, все трудились в офисах. Ночью, конечно, атмосфера там совсем иная.

Также я никогда не устану от района Синдзюку, где, похоже, как раз и осознал любовь к фотографии. Приезжая в Токио, я всегда направляюсь именно туда, чтобы попытаться отыскать нечто новое — сейчас в основном пожарные лестницы и крыши для съемок сверху. Последнее время, гуляя пешком, я пытаюсь забраться все дальше на окраины города.

Мой стиль в фотографии и видеоигры имеют много общего — они схожи взаимоотношением реального и выдуманного. Начнем с того, что на мир я изначально смотрю глазами гейм-дизайнера: беря в руки камеру, я хочу запечатлеть момент, чтобы потом подать его как нечто сюрреалистическое. А на выбор цвета вдохновляют фильмы, хотя, несмотря на постобработку, все, что вы видите в кадре, — настоящие места.

Мой стиль в фотографии и видеоигры имеют много общего — они схожи взаимоотношением реального и выдуманного.

Вообще, мне всегда хотелось, чтобы мои работы (если говорить о видеоиграх) узнавали по одному скриншоту, то есть главным оставалась именно визуальная часть, позволяющая сделать продукт более запоминающимся. Знание и опыт проработки визуальной идентичности пригодились и в фотографии, которая, по сути, тоже стала исследованием стиля. Теперь мои работы узнают по нескольким обязательным элементам, присутствующим почти в любом снимке, — дождю, неоновым знакам, зонтикам и ночным силуэтам прохожих.

В видеоиграх единственным ограничением является наше воображение, здесь мы можем создавать целые миры. Когда я работал над Far Cry, одним из основных принципов, которым мы руководствовались, был тезис «реальность страннее, чем вымысел»: иногда настоящие люди и их истории кажутся более фантастическими, чем то, что мы прописываем в сценариях. Даже при создании вымышленных миров мы искали вдохновение в реальных локациях.

тип японского неформального заведения, где посетители выпивают после рабочего дня

Есть важный параметр, отличающий фото от гейм-дизайна, — это время. Сделать игру гораздо сложнее и дольше, чем сделать снимок. Игры, над которыми я работал, были «блокбастерами», то есть это годы труда сотен профессионалов. С фотографией все совсем по-другому. В создании изображения участвую лишь я и мой предмет съемки, результаты видны сразу, что, конечно, для меня очень крутая творческая отдушина.

Я люблю делать нечто, что потом оказывается востребованным другими. Когда я был моложе и часто ощущал себя потерянным, видеоигры помогали на время сбежать из реального мира. Сейчас творчество вдохновляет не только меня (и я это всячески поощряю): художники из разных стран исследуют мои снимки и затем делятся результатами, которые я часто размещаю в ленте. Люди отмечают, что работы напоминают им о местах, где они когда-то путешествовали, или, если города ими пока не изведаны, позволяют мечтать о том, чтобы однажды туда отправиться. Я это очень ценю.

Когда я был моложе и часто ощущал себя потерянным, видеоигры помогали на время сбежать из реального мира.

Во время пандемии я особенно ощутил важность фотографии и фотокниг и обмена ими с аудиторией. В условиях невозможности путешествовать творчество стало для некоторых утешением. Понимание этого придает моему увлечению дополнительную значимость.

Новое и лучшее

37 693

8 894

10 858
11 087

Больше материалов