Повітряні замки: Як архітектурні фантазії змінюють реальний світ
Паперова архітектура минулого
Проєкти «у стіл» були завжди, при цьому деякі все ж впливали на архітектуру реального світу не менше, ніж ті, що відбулися. Наприклад, у 30-х роках радянський архітектор Яків Черніхов видав серію книг «Архітектурні фантазії», де зібрав сотні ескізів неіснуючих споруд. І хоча лише один його проєкт був реалізований, багато сучасних архітекторів називають Черніхова своїм натхненником. Приблизно в той же час в Італії Антоніо Сант-Еліа придумав своє «Нове місто» — настільки мобільне й динамічне, що воно могло б перебудовуватися під кожне покоління. Будинки в цьому уявному місті майбутнього були частиною однієї величезної мережі, а не стояли окремо.
Представники напряму спекулятивної архітектури часто фантазували на тему розвитку міст саме в контексті технологічного прогресу, характерного для футуризму, який виник як літературний стиль, а пізніше перейшов і в архітектуру.
Крім літератури на архітектуру епохи авангарду великий вплив справило образотворче мистецтво. Так, у 1920-х роках Казимир Малевич переніс супрематичні форми зі своїх картин у реальність, зробивши їх з гіпсу і назвавши архітектонами. Не претендуючи на роль архітектора, Малевич проте переосмислював принципи архітектури як такої. Асиметрія, неврівноваженість форм, експерименти з об’ємом і щільністю — все це пізніше знайшло відображення в роботах конструктивістів і неокласиків радянської епохи.
Не претендуючи на роль архітектора, Казимир Малевич проте переосмислював принципи архітектури як такої.
Як і Сант-Еліа, мережеве облаштування міста в 60-х пропагували радянські архітектори з угруповання НЕР («Новий елемент розселення»). Їх міста майбутнього складалися з елементів, які росли не вшир, а ніби множилися, і кожен новий елемент поєднувався із загальною мережею гілками доріг. Незвичайними були не тільки ідеї, але і їх подача: автори використовували сувору чорно-білу графіку, пластилін. Така концепція міста — живого організму пізніше лягла в основу стилю метаболізм.
Також у Росії та Британії працювала група Archigram, що придумала концепти надувного і крокуючого міст. Її учасники відкидали стабільну форму міста, уявляли його мобільним, відображаючи і передбачаючи сучасний стиль життя, де всі межі стираються, а будинок — це там, де твій ноутбук. У яскравих ескізах Archigram простежується вплив поп-арту.
Archigram уявляла місто майбутнього мобільним, передбачаючи сучасний стиль життя, де всі межі стираються, а будинок — це там, де твій ноутбук.
Створюючи свідомо неможливі проєкти, автори переосмислювали саме поняття архітектури. Учасники Archigram показували, що вона не обов’язково повинна бути масивною, непорушною, довгостроковою, а може бути легкою, рухомою та одноразовою. Така концепція вплинула на архітектуру в цілому не менше, ніж реалізовані задуми.
У 90-х ідею про те, що архітектурні проєкти можуть нести в собі цінність навіть не будучи втіленими в життя, підтримувала група російських фахівців з Московського архітектурного інституту. Її учасники створювали роботи на стику архітектури, живопису і графіки. Юрій Аввакумов навіть зібрав їх для однієї виставки, а пізніше надрукував у книзі «Паперова архітектура» — відтоді так називають усі нереалізовані проєкти.
Спекулятивна архітектура XXI століття
Папір та олівець замінив сучасний софт, але і сьогодні існують школи, місія яких — не стільки створення реальних будівель, скільки розвиток у своїх підопічних архітектурного та дизайн-мислення. Так, Ліем Янг — проповідник спекулятивної архітектури і викладач інституту архітектури SCI-Arc закликає своїх студентів більше уваги приділяти проєктуванню віртуальних світів, відвідати які зможуть мільйони людей, а не будувати пентхауси для олігархів.
Ліем Янг закликає проєктувати віртуальні світи, відвідати які зможуть мільйони людей, а не будувати пентхауси для олігархів.
Зараз архітектура також тісно пов’язана з відеоіграми, оскільки вони є ідеальним експериментальним майданчиком для тестування найсміливіших рішень. У віртуальному просторі не діють земні закони, і кожен творець вільний придумувати свої правила — мріяти стає все цікавіше. Наприклад, у грі Kintsugi City можна будувати об’єкти з різних частин, обертаючи, збільшуючи або зменшуючи їх.
Творці Kintsugi City — японські архітектори, учні архітектурної студії You+Pea, яка досліджує взаємозв’язок ігрових технологій і архітектурного дизайну, а також питання залучення звичайних користувачів до проєктування міст.
Комп’ютерний світ усе більше проникає у світ реальний, але буває і навпаки. Приклад — гра-головоломка Lumino City, дія якої відбувається у фантастичному місті. Його макет спочатку зробили з картону, а потім оцифрували, і як результат — неймовірна якість графіки і премія BAFTA.
Ще один приклад тісного переплетення віртуального і реального світів — гра Assassin’s Creed. Собор, навколо якого розгортається дія, є точною копією паризького Нотр-Даму, так що її навіть пропонували взяти за основу при реконструкції згорілих частин справжнього собору. Щоправда, від цієї ідеї в результаті відмовилися через художні вольності розробників.
Архітектура віртуальних просторів
З початком пандемії віртуальні простори розвиваються все більше, і, наприклад, багато музеїв уже адаптували свої експозиції під онлайн-формат. Так, у додатку Google Arts and Culture є цифрові версії робіт із більш ніж 2 тисяч музеїв і галерей світу, а деякі музеї, як Universal Museum of Art, існують виключно в мережі і роблять виставки, які неможливо було б організувати офлайн.
Звичайно, далеко не у кожного користувача є окуляри віртуальної реальності, тому можливість відвідати такі музеї й зі звичайного браузера зберігається. А відсутність 3D-ефекту компенсується можливістю соціалізації.
За словами керівників Space Popular, мультидисциплінарної дизайн- і дослідницької студії, досвід занурення людини в контент виставки посилюється з появою інших користувачів, а точніше їх аватарів. Один із проєктів студії — виставка Freestyle, що досліджує еволюцію архітектурних стилів та їх зв’язку з розвитком масмедіа. Експозицію розмістили на платформі Mozilla Hubs, де якраз є можливість створювати аватари.
Микита Худяков, викладач харківського університету імені Каразіна і засновник громадської організації «Арт Оптимісти», так розповідає про розвиток віртуального світу: «Першим інновації завжди підхоплює мистецтво. Напевне, тому я в основному задіяний у культурних, арт- і соціальних проєктах. Зараз я є одним із кураторів проєкту Kara Agora. Це дослідницький арт-центр, завдання якого — об’єднати художників, дизайнерів, розробників і користувачів для переосмислення соціальних, політичних і культурних феноменів сучасної Європи та її жителів. Було і одне комерційне замовлення від Whatabout: Community, таких же захоплених технологіями майбутнього, як і я».
У віртуального світу є незаперечні переваги. Тут легше експериментувати з формами і матеріалами, адже якщо щось піде не так, це одразу ж можна скасувати або змінити. Крім того, творці не скуті законами фізики, а бюджети на організацію віртуального простору значно менші.
У віртуальному світі легше експериментувати з формами і матеріалами, адже якщо щось піде не так, це одразу ж можна скасувати.
«Виставка Whatabout була спланована як акомпанемент нашої конференції про бренди майбутнього, — розповідає організатор Майк Рябчук. — Ми хотіли створити простір, де учасники змогли б побачити роботи спікерів і познайомитися. Щоб поспілкуватися з кимось, скажімо, в Zoom, потрібно створити окрему кімнату і запросити туди співрозмовника. Це може бути некомфортно з низки причин. У віртуальному ж просторі можна ненароком завести розмову з іншими відвідувачами так само, як ми б зробили це на будь-якому заході в реальності».
З мінусів такого формату — обмеження в потужності комп’ютера і швидкості інтернету, через що досвід знайомства з простором у кожного може скластися різний.
«При проєктуванні крім звичайних речей треба продумувати ще й технічну складову, намагатися не зробити проєкт занадто важким. Адже в підсумку головне — це досвід, який отримає кожен окремий користувач, — розповідають Борис Медведєв і Світлана Конопльова з Commercial Public Art, які займалися створенням Whatabout. — Ми кілька разів змінювали планування виставки, зменшуючи розміри павільйонів і додаючи вузькі тунелі між ними, — завдяки цьому девайсу не треба довантажувати весь обсяг простору одразу, і завантаження прискорюється».
Постійним викликом для творців віртуальних просторів є необхідність дивувати, адже «віртуальний» часто сприймається як синонім до слова «фантастичний». Очікування доводиться виправдовувати за рахунок нетипових рішень, гейміфікації. «Тут важливо знати міру: якщо зробити віртуальний світ зовсім не схожим на реальність, людина розгубиться та їй буде некомфортно, — додають розробники. — Тому ми, наприклад, зробили на Whatabout симулякр громадського туалету».
«Віртуальний» часто сприймається як синонім до слова «фантастичний», і очікування доводиться виправдовувати за рахунок нетипових рішень, гейміфікації.
Зараз також є хмарні сервіси, як Google Stadia, які дозволяють використовувати потужності найкращих комп’ютерів не виходячи з дому. Користувач за підпискою отримує обчислювальний блок, який, по суті, є окремим комп’ютером. Тобто так можна дивитися контент у хорошій якості навіть зі старого ноутбука.
Доступнішою стає і вся потрібна для взаємодії з віртуальним світом апаратура. Наприклад, окуляри віртуальної реальності можна купити вже приблизно за пів вартості айфона. На зміну 2D-інтернету приходить 3D, і наступний крок — об’єднати всі розрізнені 3D-простори в одну мережу і дозволити користувачеві переміщатися ними просто з браузера з тією ж легкістю, з якою він зараз переключається між вкладками. Такий інтернет називається Metaverse. Тобто технології розвиваються, межа між віртуальним і фізичним поступово стирається, але одне залишається незмінним — бажання людини мріяти.