Воздушные замки: Как архитектурные фантазии меняют реальный мир
Бумажная архитектура прошлого
Проекты «в стол» были всегда, при этом некоторые все же влияли на архитектуру реального мира не меньше, чем состоявшиеся. Например, в 30-х годах советский архитектор Яков Чернихов издал серию книг «Архитектурные фантазии», где собрал сотни эскизов несуществующих сооружений. И хотя лишь один его проект был реализован, многие современные архитекторы называют Чернихова своим вдохновителем. Примерно в то же время в Италии Антонио Сант-Элиа придумал свой «Новый город» — настолько мобильный и динамичный, что он мог бы перестраиваться под каждое поколение. Здания в этом воображаемом городе будущего являлись частью одной огромной сети, а не стояли обособленно.
Представители направления спекулятивной архитектуры часто фантазировали на тему развития городов именно в контексте технологического прогресса. Это характерно для футуризма, который возник как литературный стиль, а позднее перешел и в архитектуру.
Помимо литературы на архитектуру эпохи авангарда большое влияние оказало изобразительное искусство. Так, в 1920-х годах Казимир Малевич перенес супрематические формы из своих картин в реальность, сделав их из гипса и назвав архитектонами. Не претендуя на роль архитектора, Малевич тем не менее переосмысливал принципы архитектуры как таковой. Асимметрия, неуравновешенность форм, эксперименты с объемом и плотностью — все это позже нашло отражение в работах конструктивистов и неоклассиков советской эпохи.
Не претендуя на роль архитектора, Казимир Малевич тем не менее переосмысливал принципы архитектуры как таковой.
Подобно Сант-Элиа сетевое устройство города в 60-х пропагандировали и советские архитекторы из группировки НЭР («Новый элемент расселения»). Их города будущего состояли из элементов, которые росли не вширь, а как бы множились, и каждый новый элемент соединялся с общей сетью ветками дорог. Необычными были не только идеи, но и их подача: авторы использовали строгую черно-белую графику, пластилин. Такая концепция города — живого организма позже легла в основу стиля метаболизм.
Также в России и Британии работала группа Archigram, придумавшая концепты надувного и шагающего городов. Ее участники отвергали стабильную форму города, представляли его мобильным, отражая и предвосхищая современный стиль жизни, где все границы стираются, а дом — это там, где твой ноутбук. В ярких эскизах Archigram прослеживается влияние поп-арта.
Archigram представляла город будущего мобильным, предвосхищая современный стиль жизни, где все границы стираются, а дом — это там, где твой ноутбук.
Создавая заведомо невозможные проекты, авторы переосмысливали само понятие архитектуры. Участники Archigram показывали, что она не обязательно должна быть массивной, нерушимой, долгосрочной, а может быть легкой, подвижной и одноразовой. Такая концепция повлияла на архитектуру в целом не меньше, чем реализованные задумки.
В 90-х идею о том, что архитектурные проекты могут нести в себе ценность даже не будучи воплощенными в жизнь, поддерживала группа российских специалистов из Московского архитектурного института. Ее участники создавали работы на стыке архитектуры, живописи и графики. Юрий Аввакумов даже собрал их для одной выставки, а позже напечатал в книге «Бумажная архитектура» — с тех пор так называют все нереализованные проекты.
Спекулятивная архитектура XXI века
Бумагу и карандаш заменил современный софт, но и сегодня существуют школы, миссия которых — не столько создание реальных строений, сколько развитие в своих подопечных архитектурного и дизайн-мышления. Так, Лиэм Янг — проповедник спекулятивной архитектуры и преподаватель института архитектуры SCI-Arc призывает своих студентов больше внимания уделять проектированию виртуальных миров, посетить которые смогут миллионы людей, а не строить пентхаусы для олигархов.
Лиэм Янг призывает проектировать виртуальные миры, посетить которые смогут миллионы людей, а не строить пентхаусы для олигархов.
Сейчас архитектура также тесно связана с видеоиграми, поскольку они являются идеальной экспериментальной площадкой для тестирования самых смелых решений. В виртуальном пространстве не действуют земные законы, и каждый создатель волен придумывать свои правила — мечтать становится все интереснее. Например, в игре Kintsugi City можно строить объекты из разных частей, вращая, увеличивая или уменьшая их.
Создатели Kintsugi City — японские архитекторы, ученики архитектурной студии You+Pea, которая исследует взаимосвязь игровых технологий и архитектурного дизайна, а также старается вовлечь обычных пользователей в проектирование городов.
Компьютерный мир все больше проникает в мир реальный, но бывает и наоборот. Пример — игра-головоломка Lumino City, действие которой происходит в фантастическом городе. Его макет изначально сделали из картона, а затем оцифровали, и как результат — невероятное качество графики и премия BAFTA.
Еще один пример тесного переплетения виртуального и реального миров — игра Assassin’s Creed. Собор, вокруг которого разворачивается действие, является точной копией парижского Нотр-Дама, так что ее даже предлагали взять за основу при реконструкции сгоревших частей настоящего собора. Правда, от этой идеи в итоге отказались из-за художественных вольностей разработчиков.
Архитектура виртуальных пространств
С началом пандемии виртуальные пространства развиваются все больше, и, например, многие музеи уже адаптировали свои экспозиции под онлайн-формат. Так, в приложении Google Arts and Culture есть цифровые версии работ из более чем 2 тысяч музеев и галерей мира, а некоторые музеи, как Universal Museum of Art, существуют исключительно в сети и делают выставки, которые невозможно было бы организовать офлайн.
Конечно, далеко не у каждого пользователя есть очки виртуальной реальности, поэтому возможность посетить такие музеи и с обычного браузера сохраняется. А отсутствие 3D-эффекта компенсируется возможностью социализации.
По словам руководителей Space Popular, мультидисциплинарной дизайн- и исследовательской студии, опыт погружения человека в контент выставки усиливается с появлением других пользователей, а точнее их аватаров. Один из проектов студии — выставка Freestyle, исследующая эволюцию архитектурных стилей и их связи с развитием массмедиа. Экспозицию разместили на платформе Mozilla Hubs, где как раз есть возможность создавать аватары.
Никита Худяков, преподаватель харьковского университета имени Каразина и основатель общественной организации «Арт Оптимисты», так рассказывает о развитии виртуального мира: «Первым инновации всегда подхватывает искусство. Наверное, поэтому я в основном задействован в культурных, арт- и социальных проектах. Сейчас я являюсь одним из кураторов проекта Kara Agora. Это исследовательский арт-центр, задача которого — объединить художников, дизайнеров, разработчиков и пользователей для переосмысления социальных, политических и культурных феноменов современной Европы и ее жителей. Был и один коммерческий заказ от школы Projector для выставки Whatabout, таких же увлеченных технологиями будущего, как и я».
У виртуального мира есть неоспоримые преимущества. Здесь легче экспериментировать с формами и материалами, ведь если что-то пойдет не так, это тут же можно отменить или поменять. Кроме того, создатели не скованы законами физики, а бюджеты на организацию виртуального пространства значительно меньше.
В виртуальном мире легче экспериментировать с формами и материалами, ведь если что-то пойдет не так, это тут же можно отменить.
«Выставка Whatabout была спланирована как аккомпанемент нашей конференции о брендах будущего, — рассказывает организатор Миша Рыбачук. — Мы хотели создать пространство, где участники смогли бы увидеть работы спикеров и познакомиться. Чтобы пообщаться с кем-то, скажем, в Zoom, нужно создать отдельную комнату и пригласить туда собеседника. Это может быть некомфортно по ряду причин. В виртуальном же пространстве можно невзначай завести разговор с другими посетителями так же, как мы бы сделали это на любом мероприятии в реальности».
Из минусов такого формата — ограничения в мощности компьютера и скорости интернета, из-за чего опыт знакомства с пространством у каждого может сложиться разный.
«При проектировании помимо обычных вещей надо продумывать еще и техническую составляющую, стараться не сделать проект слишком тяжелым. Ведь в итоге главное — это опыт, который получит каждый отдельный пользователь, — рассказывают Борис Медведев и Светлана Коноплева из Commercial Public Art, которые занимались созданием Whatabout. — Мы несколько раз меняли планировку выставки, уменьшая размеры павильонов и добавляя узкие тоннели между ними, — благодаря этому девайсу не надо подгружать весь объем пространства сразу, и загрузка ускоряется».
Постоянным вызовом для создателей виртуальных пространств является необходимость удивлять, ведь «виртуальный» часто воспринимается как синоним к слову «фантастический». Ожидания приходится оправдывать за счет нетипичных решений, геймификации. «Тут важно знать меру: если сделать виртуальный мир совсем не похожим на реальность, человек растеряется и ему будет некомфортно,— добавляют разработчики. — Поэтому мы, например, сделали на Whatabout симулякр общественного туалета».
«Виртуальный» часто воспринимается как синоним к слову «фантастический», и ожидания приходится оправдывать за счет нетипичных решений, геймификации.
Сейчас также есть облачные сервисы, как Google Stadia, которые позволяют использовать мощности лучших компьютеров не выходя из дома. Пользователь по подписке получает вычислительный блок, который, по сути, является отдельным компьютером. То есть так можно смотреть контент в хорошем разрешении даже со старого ноутбука.
Доступнее становится и вся нужная для взаимодействия с виртуальным миром аппаратура. Например, очки виртуальной реальности можно купить уже примерно за полстоимости айфона. На смену 2D-интернету приходит 3D, и следующий шаг — объединить все разрозненные 3D-пространства в одну сеть и позволить пользователю перемещаться по ним прямо из браузера с той же легкостью, с которой он сейчас переключается между вкладками. Такой интернет называется Metaverse. То есть технологии развиваются, грань между виртуальным и физическим постепенно стирается, но одно остается неизменным — люди все так же фантазируют.