Гру закінчено. Спробувати знову? Чому люди помирають під час ігрових сесій
Ліс, закутаний у нескінченний туман. З одного боку його оперізує гірський кряж, з іншого — пустки і рівнини. Це могло б бути сетингом якогось фолк-хорора, якби протореними доріжками лісу, як місцем паломництва, не ходили сотні людей на день. Його називають Розломом Закликателя, і саме там — в якомусь сенсі — загинув Чен Ронг-Ю.
Матеріаліст не погодиться: у вівторок, 31 січня, двадцятитрьохрічний Чен Ронг-Ю сів за найдальший стіл цілодобового інтернет-кафе, запалив сигарету і навів курсор на ярлик гри
Розрахована на багато користувачів гра в режимі реального часу. League of Legends була запущена у 2009 році, але навіть через стільки часу її фентезі-світ затягує у свою орбіту близько 100 мільйонів гравців щомісяця.
Справа в тому, що Чен провів у грі 23 години без перерви; коли його знайшли, він лежав на клавіатурі, поки на екрані розгортався черговий поєдинок на арені посеред лісу.
Чен був мертвим як мінімум 9 годин, перш ніж співробітники ігротеки вирішили перевірити, чи спить він.
фахівець, який розслідує смерті за незвичайних обставин
Реакція медіа на смерть під час ігрових сесій у першій половині 2010-х нагадувала аналогічні конспірологічні істерії 80-х (
Бувають явища, які абсолютно не піддаються об’єктивній критиці, вони нібито запрограмовані статися в декількох географічних точках майже одночасно. Чому у США 60-х, немов за чарівним кліком, в один рік виникло стільки серійних убивць? Чому у 2012-му з різницею в кілька місяців від багатогодинних ігрових сесій стали вмирати люди, хоча ігри існують кілька десятиліть? «Смерть від відеоігор» пішла далі. 1 січня ще одного чоловіка знайшли мертвим в ігротеці Тайбея (він грав п’ять днів поспіль); через тиждень стався ще один випадок у Гаосюні; трохи раніше, в лютому 2011-го, була зафіксована смерть в інтернет-кафе Пекіна; у травні 2015 року — в Хефеї.
Чому з різницею в кілька місяців від багатогодинних ігрових сесій стали вмирати люди, хоча ігри існують кілька десятиліть?
Публікації в медіа нагадували про зв’язку масової стрілянини і відеоігор: школярі з Колумбайну вбивають однокласників через перегрів у підземеллях Doom, Пекка-Ерік Аувінен із фінської школи Йокела стріляє по вчителях через Hitman, а Андерс Брейвік планує острівну операцію через любов до Dragon Age. Мовляв, імпульс насильства в Америці провокують шутери, а не доступність зброї, відмова республіканців прийняти поправки про заборону продажу більше десяти патронів на людину і виробництво обмеженого асортименту напівавтоматичної зброї. Внутрішній суїцидальний драйв, як у випадку зі смертями на Тайвані, викликають відеоігри, а не конкретні психологічні відхилення того чи іншого користувача.
Кілька років «смерть від відеоігор» вважали виключно китайською соціальною недугою, як, наприклад, кілька століть європейці називали ностальгію виключно швейцарською хворобою, оскільки вперше вона була виявлена у швейцарських солдатів. Фатальний результат перед монітором пояснювали кількома факторами. Економічним: інтернет-кафе настільки поширені в Азії тому, що геймерам вигідніше проводити по кілька днів в ігротеці, ніж купувати дороге залізо додому. Психологічним: ігротека наче стимулююче змагальне середовище, де кожен залучає іншого у світ, який не хочеться залишати. Нарешті, етичним: в інтернет-кафе діє етикет індиферентності — керуючий не надто цікавиться станом клієнтів і не забороняє сесії, що тривають більше допустимого.
Так називавcя період публікацій медіа конспірологічних матеріалів про секти, що викрадають дітей заради жертвоприношень. У тому числі були статті-«розслідування» про навчальні заклади з системою таємних підвалів, куди обманом заманювали учнів.
Тоді почалася медійна стигматизація хворих, у той час як перші місяці ЗМІ писали, що захворювання передається повітряно-крапельним шляхом або при звичайному дотику.
RPG-гра у сетингу темного фентезі. За підрахунками її розробника, компанії Blizzard Entertaiment, сумарно кожен геймер проводить за цією грою 193 години (і це лише середньостатистичний приклад).
Останній пункт здається особливо зловісним. У романі американського метамодерніста Девіда Фостера Воллеса «Блідий король» про будні офісу Податкового управління США є вражаюча сцена, коли аудитор помирає прямо за робочим столом, а знаходять його лише через добу. Так само було в ігротеках — як правило, великих приміщеннях, де співробітники дистанціюються від усього, що відбувається.
Why not take a break?
Чомусь «смерть від відеоігри» повинна була статися в західному світі, щоб ігрові компанії звернули увагу на феномен. У липні 2011 року британець Кріс Стеффорд помер від утворення тромбу під час тривалої сесії в Halo. Після цього Nintendo запустила на консолі Wii нове спливне вікно з написом: Why not take a break? («Чому б не взяти паузу?»)
Дійсно, чому б не зробити паузу, не з’їсти KitKat, не перестати пити Red Bull або Monster (кілька досліджень на Тайвані показали, що гравці випивали небезпечну дозу енергетиків), нарешті, не подумати, що третій день віртуальних мандрів у поєднанні з відсутністю сну нагадують наркотик із кіберпанк-роману? Є кілька теорій, чому навіть найвидатніший серіал з його
безперервно-марафонський перегляд
Автор The Independent і The New Yorker Саймон Перкін, який написав цілу книгу-розслідування Death by Video Game, вважає, що справа в так званій агентності. Кіно, література, театр старого зразка, непартисипативне мистецтво — пасивні форми, що вибудовують між споживачем і твором якийсь купол; за нього, хочеш не хочеш, ніяк не пройти. Дивитися, але не чіпати, не інакше. Якщо піти з театру під час другого акту, то п’єса не перестане від цього розгортати свою історію. Але якщо у грі залишити відьмака Геральта з Рівії стояти посеред пустельного поля, то він продовжить це робити, скільки буде потрібно, — десять хвилин, дві години, добу, тиждень, скільки вистачить заряду ноутбука.
Відеоігри стали медіумом, що повністю залучає гравця, жанром, який пропонує пасивному, здавалося б, споживачеві збирати пазл на рівних правах із його творцями, — саме це Перкін називає агентністю. Ви двигун сюжету, ви той, хто приймає морально складне рішення в Detroit: Become Human, від якого залежить розвиток історії (насправді в цій грі більше трьохсот запропонованих користувачеві варіантів), ви обираєте на найбільш повсякденному, банальному рівні — в якому напрямку піти і за який квест узятися. Без вас запущена відеогра — коробка з горами контенту, які самі не зрушать. Це те, що наближає вас до ролі кімнатного деміурга, вершителя доль.
Ви двигун сюжету, ви той, хто приймає рішення. Без вас запущена відеогра — коробка з горами контенту.
Є ще одна правдоподібна теорія — стан потоку. Введений у психологічний реєстр термінів Мігаєм Чіксентмігаї, стан потоку означає процес повної концентрації та сфокусованість на одному предметі або завданні. Написане на одному диханні есе, зібраний за мить конструктор LEGO, захоплюючий і насичений робочий день, який промайнув непомітно, що завгодно — аби процес був цікавим виконавцю.
Стан потоку суб’єктивно змінює поняття про час, саме тому дні ігрових сесій відчуваються як лічені години. Стан потоку настільки захоплює, тому що ставить гравцеві кілька цілей, яких той хоче (і може) домогтися, за що гарантовано отримає винагороду, — найголовніше, знаючи, що на відміну від справжнього життя він не ризикує. Життєвий ресурс нескінченний, кожен провал компенсується ще одним шансом, кожен переможений бос незмінно обдарує рідкісним артефактом — відеогра не життя, в ній завжди знайдеться нова пропозиція замість втраченої можливості.
Стан потоку суб’єктивно змінює поняття про час, тому дні ігрових сесій відчуваються як лічені години.
Будь-який нейробіолог скаже, що на відеоігри настільки підсаджуються, тому що в них дотримано ідеальний баланс у так званій дофаміновій економіці. З гравцем працює низка його ж реакцій: побачити мету — продумати стратегію її досягнення — отримати винагороду. Кожного разу, коли перед користувачем ставлять мету, виробляється імпульс у мезолімбічному шляху мозку (який ще називають трактом бажання). Коли гравець продумує способи досягнення мети, виробляється імпульс у мезокортикальному шляху (або тракті контролю). При її досягненні людина отримує сплеск дофаміну. Саме на подібній дофаміновій економіці побудована більшість відеоігор, адже там незмінно працює правило «кількість зусиль окупається досягненням і нагородою».
Імовірно, найуспішніша гіпотеза — всі ці люди померли через віртуальний капітал. Італійський філософ і критик капіталізму Франко «Біфо» Берарді у книзі «Нові герої», де він досліджує деструктивну поведінку і масові шутінги через призму відеоігор, пише, що суїцидальний драйв продиктований не тільки агентністю гравця, але й економічною моделлю світу. Тайванські випадки показали, що ті, хто вмирав від відеоігор, як правило, були вихідцями з бідних робітничих родин, для яких капіталістична перевага здається далекою вигаданою країною, як Шамбала або Ельдорадо.
Ігри завжди, незалежно від жанру, бюджету і розмаху, пропонували одне — меритократию. Тобто ту модель, де найбільш наполегливий та умілий член суспільства буде винагороджений по заслузі. Якщо довго вправлятися у грі, неодмінно досягнеш успіху. Як відомо, в житті це працює не завжди. Відеоігри виступають віртуальним простором сподівань і кисільних берегів, втіленою американською мрією, де найбільше монет та умінь за собою тягне той, хто наполегливіше старається.
В іграх найбільш наполегливий та умілий член суспільства буде винагороджений по заслузі. У житті це працює не завжди.
Це артур-міллерівська «
п’єса Міллера про невдаху-комівояжера, який так і не зміг нічого досягти
Ілюстрації: Катерина Козлова