Игра окончена. Попробовать снова? Почему люди умирают во время игровых сессий
Лес, укутанный в нескончаемый туман. C одной стороны его опоясывает горный кряж, с другой — пустоши и равнины. Это могло бы быть сеттингом какого-нибудь фолк-хоррора, если бы по лесу, как по месту паломничества, не ходили протоптанными дорожками сотни людей в день. Его называют Разломом Призывателя, и именно там — в каком-то смысле — погиб Чен Ронг-Ю.
Материалист не согласится: во вторник, 31 января, двадцатитрехлетний Чен Ронг-Ю сел за самый дальний стол круглосуточного интернет-кафе, зажег сигарету и навел курсор на ярлык игры
Многопользовательская игра в режиме реального времени. League of Legends была запущена в 2009 году, но даже спустя столько лет ее фэнтези-мир затягивает в свою орбиту порядка 100 миллионов игроков ежемесячно.
Дело в том, что Чен провел в игре 23 часа без перерыва, его нашли лежащим на клавиатуре, пока на экране разворачивался очередной поединок на арене посреди леса.
Чен был мертв как минимум 9 часов, прежде чем сотрудники игротеки решили проверить, спит ли он.
специалист, расследующий смерти при необычных обстоятельствах
Реакция медиа на смерть во время игровых сессий в первой половине 2010-х напоминала аналогичные конспирологические истерии 80-х (
Бывают совершенно не поддающиеся объективной критике явления, будто бы запрограммированные произойти в нескольких географических точках почти одновременно. Почему в США 60-х, словно по волшебному щелчку, за один год возникло столько серийных убийц? Почему в 2012-м с разницей в несколько месяцев от многочасовых игровых сессий стали умирать люди, хотя игры существуют несколько десятилетий? «Смерть от видеоигр» пошла дальше. 1 января еще одного мужчину нашли мертвым в игротеке Тайбэя (он играл пять дней подряд); через неделю произошел еще один случай в Гаосюне; чуть раньше, в феврале 2011-го, была зафиксирована смерть в интернет-кафе Пекина; в мае 2015 года — в Хэфэе.
Почему с разницей в несколько месяцев от многочасовых игровых сессий стали умирать люди, хотя игры существуют несколько десятилетий?
Публикации в медиа напоминали о связке массовой стрельбы и видеоигр: школьники из Колумбайна убивают одноклассников из-за перегрева в подземельях Doom, Пекка-Эрик Аувинен из финской школы Йокела стреляет по учителям из-за Hitman, а Андерс Брейвик планирует островную операцию из-за любви к Dragon Age. Мол, импульс насилия в Америке провоцируют шутеры, а не доступность оружия, отказ республиканцев принять поправки о запрете продажи более десяти патронов на человека и производство ограниченного ассортимента полуавтоматического оружия. Внутренний суицидальный драйв, как в случае со смертями на Тайване, вызывают видеоигры, а не конкретные психологические отклонения того или иного пользователя.
Несколько лет «смерть от видеоигр» считали исключительно китайским социальным недугом, как, например, несколько веков европейцы называли ностальгию исключительно швейцарской болезнью, поскольку впервые она была выявлена у швейцарских солдат. Фатальный исход перед монитором объясняли несколькими факторами. Экономическим: интернет-кафе настолько распространены в Азии потому, что геймерам выгоднее проводить по несколько дней в игротеке, чем покупать дорогостоящее железо домой. Психологическим: игротека как подстегивающая соревновательная среда, где каждый вовлекает другого в мир, который не хочется покидать. Наконец, этическим: в интернет-кафе действует этикет индифферентности — управляющий не слишком интересуется состоянием клиентов и не запрещает сессии, длящиеся больше допустимого.
Так называлcя период публикаций медиа конспирологических материалов о сектах, похищающих детей ради жертвоприношений. В том числе были статьи-«расследования» об учебных заведениях с системой тайных подвалов, куда обманом заманивали учеников.
Тогда началась медийная стигматизация больных, в то время как первые месяцы СМИ писали, что заболевание передается воздушно-капельным путем или при обычном прикосновении.
RPG-игра в сеттинге темного фэнтези. По подсчетам ее разработчика, компании Blizzard Entertaiment, суммарно каждый геймер проводит за этой игрой 193 часа (и это лишь среднестатистический пример).
Последний пункт кажется особенно зловещим. В романе американского метамодерниста Дэвида Фостера Уоллеса «Бледный король» о буднях офиса Налогового управления США есть впечатляющая сцена, когда аудитор умирает прямо за рабочим столом, а находят его лишь спустя сутки. Точно так же было в игротеках — как правило, больших помещениях, где сотрудники отстраняются от всего происходящего.
Why not take a break?
Почему-то «смерть от видеоигры» должна была случиться в западном мире, чтобы игровые компании обратили внимание на феномен. В июле 2011 года британец Крис Стэффорд умер от образования тромба, произошедшего во время длительной сессии в Halo. После этого Nintendo запустила на консоли Wii новое всплывающее окно с надписью: Why not take a break? («Почему бы не сделать паузу?»)
Действительно, почему бы не сделать паузу, не съесть KitKat, не перестать пить Red Bull или Monster (несколько исследований на Тайване показали, что игроки выпивали опасную дозу энергетиков), наконец, не подумать, что третий день виртуальных скитаний в сочетании с отсутствием сна напоминают наркотик из киберпанк-романа? Есть несколько теорий, почему даже самый выдающийся сериал с его
непрерывно-марафонский просмотр
Автор The Independent и The New Yorker Саймон Перкин, написавший целую книгу-расследование Death by Video Game, считает, что дело в так называемой агентности. Кино, литература, театр старого образца, непартисипативное искусство — пассивные формы, выстраивающие между потребителем и произведением некий купол, за который, хочешь не хочешь, никак не пройти. Смотреть, но не трогать, не иначе. Если уйти из театра во время второго акта, то пьеса не перестанет от этого разворачивать свою историю. Но если в игре оставить ведьмака Геральта из Ривии стоять посреди пустынного поля, то он продолжит это делать, сколько потребуется, — десять минут, два часа, сутки, неделю, сколько хватит заряда ноутбука.
Видеоигры стали медиумом, полностью вовлекающим игрока, жанром, предлагающим пассивному, казалось бы, потребителю собирать пазл на равных правах с его создателями, — именно это Перкин называет агентностью. Вы двигатель сюжета, вы тот, кто принимает морально сложное решение в Detroit: Become Human, от которого зависит развитие истории (на самом деле в этой игре больше трехсот предложенных пользователю вариантов), вы выбираете на самом обыденном, банальном уровне — в каком направлении пойти и за какой квест взяться. Без вас запущенная видеоигра — коробка с горами контента, которые сами не сдвинутся. Это то, что приближает вас к роли комнатного демиурга, вершителя судеб.
Вы двигатель сюжета, вы тот, кто принимает решения. Без вас запущенная видеоигра — коробка с горами контента.
Есть еще одна правдоподобная теория — состояние потока. Введенное в психологический реестр терминов Михаем Чиксентмихайи, состояние потока означает процесс полной концентрации и сфокусированности на одном предмете или задаче. Написанное на одном дыхании эссе, собранный за мгновение конструктор LEGO, незаметно пролетевший увлекательный и насыщенный рабочий день, что угодно — лишь бы процесс был интересным исполнителю.
Состояние потока субъективно изменяет понятие о времени, именно поэтому дни игровых сессий ощущаются как считаные часы. Состояние потока настолько увлекает, потому что ставит игроку несколько целей, которых тот хочет (и может) добиться, за что гарантированно получит вознаграждение, — самое главное, зная, что в отличие от настоящей жизни он не рискует. Жизненный ресурс бесконечен, каждый провал компенсируется еще одним шансом, каждый побежденный босс неизменно одарит редким артефактом — видеоигра не жизнь, в ней всегда найдется новое предложение взамен упущенной возможности.
Состояние потока субъективно изменяет понятие о времени, поэтому дни игровых сессий ощущаются как считаные часы.
Любой нейробиолог скажет, что на видеоигры настолько подсаживаются, потому что в них соблюден идеальный баланс в так называемой дофаминовой экономике. С игроком работает ряд его же реакций: увидеть цель — продумать стратегию ее достижения — получить награду. Каждый раз, когда перед пользователем ставят цель, вырабатывается импульс в мезолимбическом пути мозга (который еще называют трактом желания). Когда игрок продумывает способы достижения цели, вырабатывается импульс в мезокортикальном пути (или тракте контроля). При ее достижении человек получает всплеск дофамина. Именно на подобной дофаминовой экономике построено большинство видеоигр, ведь там неизменно работает правило «количество усилий окупается достижением и наградой».
Вероятно, самая успешная гипотеза — все эти люди умерли из-за виртуального капитала. Итальянский философ и критик капитализма Франко «Бифо» Берарди в книге «Новые герои», где он исследует деструктивное поведение и массовые шутинги через призму видеоигр, пишет, что суицидальный драйв продиктован не только агентностью игрока, но и экономической моделью мира. Тайваньские случаи показали, что умиравшие от видеоигр, как правило, были выходцами из бедных рабочих семей, для которых капиталистическое превосходство кажется далекой выдуманной страной, как Шамбала или Эльдорадо.
Игры всегда, вне зависимости от жанра, бюджета и размаха, предлагали одно — меритократию. То есть ту модель, где самый упорный и умелый член общества будет вознагражден по заслугам. Если долго упражняться в игре, неизменно достигнешь успеха. Как известно, в жизни это работает не всегда. Видеоигры выступают виртуальным пространством чаяний и кисельных берегов, осуществившейся американской мечтой, где больше всего монет и умений за собой тащит тот, кто упорнее старается.
В играх самый упорный и умелый член общества будет вознагражден по заслугам. В жизни это работает не всегда.
Это артур-миллеровская «
пьеса Миллера о неудачливом коммивояжере, который так и не смог ничего добиться
Иллюстрации: Катерина Козлова